• October 30, 2024

Jawaban Filipina untuk Flappy Bird

MANILA, Filipina – Banyak dari Anda yang pernah memainkan Flappy Bird, tapi apakah Anda pernah memainkan Pugo? Merupakan permainan dengan mekanisme serupa yang dibuat oleh tim suami istri Filipina, Camy dan Patrick Cabral.

Penerimaan terhadap Pugo sama luas dan beragamnya dengan penerimaan terhadap Flappy Bird. Hal ini paling jelas terlihat dalam terminologi yang mereka gunakan untuk menggambarkan Pugo. Beberapa penulis dan pemain menyebutnya sebagai “klon Flappy Bird”, seolah-olah Cabral hanya melakukan semacam pekerjaan salin dan tempel dari game aslinya.

Yang lain menggunakan terminologi yang lebih lembut. Kabarnya Pugo “terinspirasi oleh Flappy Bird”. Frasa seperti ini menurut saya lebih akurat – Cabral membangun sebuah game, bukan sekadar mengkloningnya.

Frasa seperti ini juga menunjukkan kekuatan Cabral, dan alasan mengapa menurut saya pantas untuk mewawancarai mereka. Cabrals mengambil komoditas yang terkenal, populer, dan terbukti di Flappy Bird dan menemukan cara untuk menerapkannya sendiri: mereka melokalkannya.

Kecepatan mereka dalam melakukannya juga mengesankan: mereka hanya membutuhkan waktu 10 hari untuk membuat aplikasinya. Oleh karena itu, Cabral dapat menjadi pelajaran tentang pentingnya memanfaatkan peluang yang tepat yang datang. Ide ini mungkin tampak biasa saja, tetapi tidak bisa dilebih-lebihkan. Sebagai wirausahawan dan pebisnis, kita sering kali merasa bersalah karena terlalu banyak berpikir atau merencanakan ide secara berlebihan dibandingkan sekadar terjun ke dunia nyata dan mencoba membangun.

Lokalisasi

Seperti yang telah disebutkan, Pugo mirip dengan Flappy Bird dalam mekanisme permainan. Keduanya melibatkan ketukan layar sentuh pada waktu yang tepat untuk menggerakkan karakter melewati serangkaian rintangan yang mendekat. Perbedaan yang paling menonjol antara keduanya adalah kenyataan bahwa Pugo jelas dibuat untuk audiens Filipina (walaupun aplikasinya tersedia untuk siapa saja di app store).

Hal ini menimbulkan pertanyaan: mengapa melokalisasi permainan ke dalam budaya Filipina? Ya, Cabrals adalah orang Filipina, tetapi mengingat popularitas Flappy Bird, bukankah lebih masuk akal untuk memproduksi versi generik dari game tersebut? Ini tentunya merupakan cara yang tepat karena daya tarik Flappy Bird juga bersifat transnasional.

Patrick berpikir sebaliknya. Pemikirannya bermuara pada sebuah kebenaran sederhana: “Orang Filipina menyukai segala hal yang bersifat nasionalis.” Dengan kata lain, dengan melayani khalayak yang lebih sempit—yang bangga dengan warisan budaya Flappy Bird—mereka akan memiliki peluang lebih besar untuk membedakan diri mereka dari kebanyakan peniru Flappy Bird yang membanjiri toko aplikasi. Faktanya, mereka akan mendapatkan lebih banyak unduhan.

Dan mereka melakukannya. Hingga saat ini, lebih dari 100.000 orang telah memainkan Pugo, yang menunjukkan pentingnya melokalisasi ide-ide asing. Dan tingkat lokalisasinya tidak terlalu rumit – Pugo sebenarnya sebagian besar bersifat kosmetik.

Patrick berkata, “Kebanyakan orang menanggapi hal yang menarik perhatian. Jika Anda dapat membuat budaya Filipina terlihat bagus di mata internasional, maka Anda mempunyai peluang besar untuk berhasil. Orang bisa memaafkan detail tertentu asalkan terlihat bagus.”

Dia melanjutkan, “Tantangan terbesarnya adalah memiliki fitur yang akan membedakan Anda dari klon lain yang akan dinikmati orang lain. Kami melakukannya dengan Pugo – kami menambahkan fitur yang menurut banyak orang menyenangkan, menambahkan kehidupan ekstra untuk memperpanjang permainan mereka dalam bentuk bendera nasional kita.”

Ada sedikit sentuhan dalam permainan seperti bendera Filipina yang membuat Pugo menarik bagi pemain Filipina. Hal ini pula yang membuat Pugo menarik perhatian pers lokal yang memberitakan keberhasilan Cabrals. Patrick mengakui hal yang sama: “Kami mungkin tidak akan mendapat banyak pemberitaan jika kami tidak menambahkan cita rasa lokal.”

Inovasi

Camy fokus pada pengembangan karakter Pugo

Salah satu kritik terhadap Cabrals adalah bahwa para pengembang dan orang kreatif yang berbakat seperti mereka seharusnya mencoba membangun sebuah game yang benar-benar baru daripada hanya mengembangkan game yang populer pada saat itu. Dengan kata lain, mereka seharusnya lebih condong pada inovasi dibandingkan imitasi.

Pemikiran seperti ini bertentangan dengan tujuan awal Cabral. Mereka tidak pernah mencoba membuat game Indie paling orisinal. Faktanya, Pugo dianggap sebagai semacam eksperimen. Patrick berkata, “Tujuan dari game ini adalah untuk mempelajari cara memublikasikan aplikasi. Dengan begitu, saat kami siap merilis game asli, kami tidak akan mengalami banyak masalah.”

Patrick melanjutkan, “Kami akan mempelajari apa yang diinginkan pengguna dalam sebuah game, bagaimana mereka merespons iklan, berapa lama mereka bisa menunggu pembaruan atau perbaikan bug, seberapa menarik perhatian game Anda, dan bagaimana pengaruh nomor media jumlah unduhan.”

Patrick memahami bahwa kurva pembelajaran untuk pengembangan aplikasi sangat curam, dan mereka baru saja memulai. Dia berkata: “Inovasi terjadi melalui kode, bukan melalui seni. Bahkan jika kita menginginkan permainan yang lebih inovatif, kita masih perlu mengembangkan keterampilan yang diperlukan atau uang untuk membayar orang-orang yang dapat melaksanakan visi kita.”

Agar sukses dalam jangka panjang, Patrick berkomitmen untuk menciptakan game yang benar-benar inovatif sebagai pengembang indie di Filipina. Patrick berkata, “Meskipun kami melihat bahwa kami dapat memperoleh keuntungan dengan mempercantik game yang sudah ada, hal tersebut bukanlah sesuatu yang kami inginkan untuk model bisnis kami. Meskipun kami masih berusaha menjadi lebih baik dalam pemrograman dan kami masih belum dapat mengimplementasikan fitur-fitur inovatif, kami akan memutuskan untuk merilis aplikasi yang disempurnakan dengan baik, namun tujuan utamanya adalah menghasilkan game yang indah dan inovatif.”

Namun Patrick dengan cepat memperingatkan bahwa dia menghabiskan terlalu banyak waktu mengerjakan game apa pun. “Kami telah menghabiskan setidaknya 6 bulan mencoba mempelajari pengembangan game, dan menurut saya saran terbaik yang dapat kami berikan adalah membuat sesuatu yang sederhana dan merilisnya. Jika tidak berhasil, setidaknya Anda tidak menghabiskan banyak uang. waktu dengan itu.”

Dan itu lebih dari sekedar kata-kata – Cabral harus menahan perfeksionis batin mereka ketika mereka melepaskan Pugo untuk mengeluarkannya dari gerbang. Patrick mengatakan: “Kami melihat beberapa bug ketika kami merilis Pugo, tapi kami benar-benar tidak punya waktu untuk memperbaikinya – karena kami membutuhkan waktu setidaknya seminggu untuk merilis set pembaruan. Kami akan melewatkan jendela yang ada Popularitas Flappy Bird jika kami mencoba menyempurnakan game tersebut untuk dirilis.”

Saat menjelaskan mengapa siklus pembuatan dan rilis begitu cepat, logika Patrick sulit untuk dibantah. “Tidak ada gunanya jika inovasi Anda menghabiskan waktu satu tahun untuk mengembangkannya,” katanya. “Orang pertama yang memasarkannya selalu merupakan pihak yang menang.” – Rappler.com

Kolumnis bisnis Rappler, Ezra Ferraz, lulus dari UC Berkeley dan University of Southern California, tempat dia mengajar menulis selama 3 tahun. Dia sekarang menjadi konsultan penuh waktu untuk perusahaan pendidikan di Amerika Serikat. Dia menghadirkan kepada Anda para pemimpin bisnis Filipina, wawasan dan rahasia mereka melalui Executive Edge. Ikuti dia di Twitter: @EzraFerraz

Baca artikel sebelumnya

Mendidik generasi penerus Zuckerberg Filipina

Temui Francis, CTO berusia 20 tahun

CEO Filipina berusia 20 tahun

Komik Pinoy untuk perubahan

Membayangkan kembali iklan baris

Ciptakan surga taco di tengah Manila

Jadikan buku Filipina digital