(Berpikir Melalui Desain) Memahami maknanya
- keren989
- 0
MANILA, Filipina – Jika Anda pernah naik MRT di Metro Manila, Anda pasti pernah melihat dua pasang anak panah tergambar di peron tempat penumpang menunggu kereta. Tanda panah ini bertujuan untuk mengarahkan arus penumpang yang naik dan turun kereta dengan tertib: tanda panah menunjukkan bahwa penumpang yang naik kereta harus masuk melalui tepi pintu, sedangkan yang turun kereta harus turun. keluar melalui tengah.
Dan jika Anda pernah naik MRT, Anda juga akan tahu bahwa panahnya hampir tidak pernah berfungsi. Saat kereta berhenti di stasiun, garis-garis teratur apa pun yang terbentuk dengan cepat menghilang.
Namun para komuter perkotaan ahli dalam menangani kerumunan. Mereka terus-menerus menghadapi kerumunan orang dalam peran mereka yang lain sebagai pejalan kaki dan pembeli. Para penumpang tahu bagaimana mengatur sudut dan membentuk kembali tubuh mereka agar dapat masuk ke dalam ruang sempit. Mereka menggunakan tas dan payung sebagai perpanjangan tubuh mereka untuk memblokir akses ke ruang yang lebih baik sehingga mereka bisa berada di depan penumpang lain. Mereka hanya tahu seberapa jauh mereka bisa melewati kompartemen kereta yang penuh sesak sebelum seseorang memprotes dengan keras atau, lebih buruk lagi, dengan kasar.
Tanda panah adalah contoh a solusi desain: seseorang melihat bahwa orang-orang mengalami kesulitan untuk naik dan turun kereta, berpikir bahwa salah satu cara untuk memperbaiki situasi mungkin memerlukan beberapa panduan visual, dan kemudian menggambar panah di tanah. Namun apakah ini solusi desain yang sukses? Itu tidak jelas. Yang jelas adalah bahwa solusi khusus ini tampaknya tidak cukup mempertimbangkan kebiasaan-kebiasaan yang mengakar dari masyarakat yang seharusnya mendapatkan manfaat dari solusi tersebut. Anak panah tersebut tampaknya mengabaikan fakta bahwa penumpang tidak hanya terbiasa berurusan dengan orang banyak – mereka juga terbiasa berurusan dengan orang banyak mengharapkan mereka.
Perspektif desain
Ini adalah kolom tentang desain, yang ditulis oleh orang Filipina seperti saya dan rekan-rekan saya, yang telah mendedikasikan karier mereka untuk berinteraksi dengan dunia dari sudut pandang desain. Tapi apa itu desain? Itu pertanyaan yang wajar, dan sulit dijawab. Seseorang yang mengungkapkan ketertarikannya pada subjek tersebut mungkin akan mengutip contoh dari apa yang diidentifikasi oleh George Marcus sebagai “objek yang ada di sekitar kita – pakaian yang kita kenakan, produk yang kita gunakan, kendaraan yang kita kendarai, media yang berkomunikasi dengan kita. secara grafis.”
Memang benar, di Filipina, pembicaraan tentang desain cenderung berkisar pada disiplin dan industri berbasis produksi tertentu: fesyen, desain industri, desain grafis, penerbitan, arsitektur. Namun beberapa perbincangan yang paling menarik, menggairahkan, dan penting seputar desain terjadi di berbagai bidang seperti perencanaan kota, perencanaan transportasi, teknologi digital, media sosial, manajemen informasi, pembangunan sosial, keterlibatan masyarakat, dan studi lingkungan. Itu kursus disajikan di d.sekolah di Stanford berbeda dari Merancang Pengalaman Mengajar pada Dirancang untuk keterjangkauan ekstrim.
Kita bisa mengabaikan pertanyaan pelik tentang desain yang mana adalah dengan melihat desain yang mana Mengerjakan.
Desain mencoba mendekati masalah dengan pandangan segar. Desain dimulai dengan melihat, mendengar, dan merasakan dunia dalam berbagai cara dan mungkin tidak biasa. Proses pengamatan ini membantu para desainer melihat apa yang digambarkan oleh Karl Ulrich sebagai “kesenjangan dalam pengalaman masyarakat”, dan kesenjangan ini mendorong para desainer untuk merencanakan cara mengisi kesenjangan tersebut.
Di organisasi tempat saya bekerja, kami menggunakan pendekatan khusus untuk memecahkan masalah yang melibatkan proses berulang dalam mendeteksi kebutuhan, merencanakan strategi, mengumpulkan dan menganalisis data, membuat solusi pengujian, dan mengevaluasi solusi kami. Pendekatan kami terinspirasi oleh organisasi penelitian desain lama seperti IDE dan d.school, namun disesuaikan dengan realitas konteks Filipina. Kesamaan yang kami miliki adalah prioritas yang kami tempatkan pada keterbukaan, permainan, ketelitian, dan pemikiran interdisipliner. Dalam beberapa minggu mendatang, rekan saya Pamela Cajilig akan menulis tentang proses penelitian desain kami.
Desain membutuhkan percakapan lintas disiplin ilmu. Pada tahun 1999, perusahaan desain Amerika IDEO ditantang mendesain ulang objek yang sudah dikenal: keranjang belanja. Selama dua hari, tim beragam yang terdiri dari seorang insinyur, lulusan MBA, ahli bahasa, spesialis pemasaran, psikolog, dan ahli biologi menghasilkan versi keranjang belanja yang aneh namun sangat masuk akal. Keranjang belanja yang didesain ulang lebih mudah untuk dikirim, lebih aman untuk anak-anak dan lebih sulit untuk dicuri; bahkan memungkinkan pembeli untuk melewati jalur pembayaran.
Desain mengelilingi kita sepenuhnya. Berhentilah sejenak dan lihatlah apa yang ada di sekitar Anda. Segala sesuatu di sekitar Anda yang merupakan buatan manusia telah dirancang. Setiap kurva dan garis yang menentukan setiap objek buatan di sekitar Anda adalah hasil keputusan desain. Kecuali jika Anda membaca artikel ini, katakanlah, di tengah hutan, Anda mungkin akan merasa pusing memikirkan sejauh mana lingkungan sekitar Anda merupakan hasil rancangan manusia.
Dalam forum baru-baru ini mengenai perancangan solusi perubahan iklim dan keberlanjutan yang diselenggarakan bersama oleh Studio Tangki Tinkitu Komisi Nasional Perubahan Iklim, Co.lab xchangeDan Penelitian Desain Keingintahuan, desainer Rina Malonzo menunjukkan bahwa orang biasanya tidak menyadari kedalaman dan kompleksitas lingkungan yang dirancang sampai desain tersebut gagal. Sebuah kereta tergelincir. Sebuah jembatan runtuh. Sebuah bendungan bocor dan menimbulkan dampak buruk. Seringkali hanya ketika suatu desain buruk kita diingatkan bahwa itu memang memang dirancang. Tragisnya, kita akan teringat akan desain lebih sering daripada yang kita inginkan selama musim topan ini.
Desain muncul dalam aktivitas sehari-hari yang dilakukan masyarakat awam. Kita semua menggunakan produk dengan cara yang baru dan tidak terduga. Misalnya, orang pintar yang sangat membutuhkan cara menonton video di ponselnya menemukan caranya mengubah klip kertas menjadi dudukan telepon. Ini adalah sejenis desain, dan para peneliti yang mempelajari disiplin desain membedakannya dari jenis pekerjaan yang dilakukan oleh Desainer Serius dengan menyebutnya desain sehari-hari. Oleh Sekolah Seni dan Teknologi Interaktif di Universitas Simon Fraser, para peneliti yang mempelajari desain sehari-hari mencari cara untuk merancang objek dengan sengaja yang dapat diretas, disesuaikan, dan digunakan dengan cara yang masih di luar imajinasi para peneliti itu sendiri.
Studi tentang “desain untuk apropriasi” ini penting karena kita melakukannya sepanjang waktu. Sebagai contoh saja, kartu ATM dapat digunakan dengan berbagai cara, seperti membuka pintu tertutupmengatur kabel listrik, menstabilkan headphone yang rusak, atau menggambar garis lurus. (Saya yakin Anda telah menggunakan kartu ATM Anda sendiri untuk berbagai cara kreatif yang tidak pernah dimaksudkan oleh bank Anda.) Kreativitas adalah komponen penting dari desain, dan apakah Anda menganggap diri Anda artistik atau tidak, Anda pasti kreatif. .
Desain berinteraksi dengan dunia yang kompleks dan terus berubah. Desain tidak terjadi dalam ruang hampa, dan sejumlah hal dapat memengaruhi cara kerja desainer. Ketersediaan infrastruktur yang dapat mendukung produksi barang dan jasa, keputusan-keputusan yang diambil oleh para penjaga gerbang budaya dan kekuasaan, dan hal yang tak terlukiskan itu kita anggap sebagai zeitgeist ( zeitgeistjika Anda membutuhkan sebuah kata untuk mengesankan teman-teman kutu buku Anda) semuanya dapat secara radikal memengaruhi apa yang dianggap desain bagus dan apa yang tidak.
Ini adalah kolom tentang apa yang dirancang dan apa yang bisa dilakukan. Dan desain bisa menjadi sebuah platform untuk inspirasi, solusi, dan transformasi sosial. Inilah inti dari apa yang saya dan rekan-rekan ingin sampaikan dengan berbagi pengalaman kami dalam bidang desain, penelitian desain, dan inovasi sosial. Namun yang lebih penting, kami ingin melihat Anda – para pembaca – memberikan pendapat, solusi, anekdot, foto, dan karya kreatif lainnya ke dalam percakapan ini. Desain bersifat kolaboratif dan tertanam dalam kehidupan sehari-hari, dan harus melibatkan banyak suara. Milik Anda adalah salah satu yang penting. – Rappler.com
Peron stasiun kereta foto dari Shutterstock.