• September 24, 2024

Perhatikan KTT UXMNL 2015

Ini adalah ringkasan yang dibuat oleh AI, yang mungkin memiliki kesalahan. Untuk konteksnya, selalu rujuk artikel selengkapnya.

Peserta langsung mempelajari pengalaman pengguna yang luar biasa dan arsitektur informasi yang mematikan

MANILA, Filipina – UXMNL Summit 2015 diselenggarakan pada tanggal 29 hingga 30 Mei 2015 di Green Sun Hotel, Makati City. Acara dua hari itu menampilkan dua lagu dan dua pembicara. Setiap lagu merupakan hari yang penuh dengan pembelajaran dari pakar UX pemenang penghargaan dan terkenal secara internasional dari Australia, Mr. Matt Magain dan Ny. Donna Spencer. Topik mereka masing-masing adalah “Inovasi sebagai Kebutuhan, Bukan Kemewahan” dan “Mengembangkan Arsitektur Informasi yang Membunuh”. Jalur Magain berfokus pada pengembangan ide. Spencer berfokus pada teori di balik arsitektur informasi.

Acara ini penuh sesak dan dihadiri oleh para penggemar UX dari berbagai profesi – mulai dari manajer proyek, analis, pemasar, pengembang, desainer hingga eksekutif. Pertemuan puncak ini bukanlah acara “duduk dan mendengarkan” pada umumnya. Berbagai alat inovasi diperkenalkan untuk mengapresiasi penonton.

Tiga trik untuk berinovasi

Kegiatan praktis Magain menjadi sorotan utama dalam kasus ini. Beberapa kegiatan praktik yang dilakukan pada acara tersebut adalah kisi-kisi FABI, peta empati dan stimulus visual.

FABI adalah singkatan dari Fitur, Kata Sifat, Manfaat, Ide. Kegiatan FABI Grid adalah latihan pencatatan kolaboratif untuk menangkap dan menampilkan informasi untuk dianalisis oleh kelompok. Tujuannya adalah untuk mengumpulkan keempat jenis informasi tersebut seputar topik yang telah diidentifikasi sebelumnya. Ini karakteristik berkaitan dengan, kata sifat yang menggambarkan keuntungan atau nilai yang diberikan oleh dan ide ide terkait dengan topik itu.

Itu kartu empati adalah aktivitas cepat dan kolaboratif yang bertujuan untuk menciptakan profil pelanggan atau pengguna. Latihan singkat ini tidak dimaksudkan sebagai hasil pasti dari riset pengguna. Hal ini mendorong tim untuk lebih berempati terhadap calon pengguna, sekaligus mengungkap wawasan dan peluang potensial untuk inovasi.

Stimulus Visual merupakan kegiatan yang dirancang untuk memperoleh ide dari para peserta. Peserta disuguhkan serangkaian gambar. Masing-masing gambar dibagi menjadi lima kategori. Kategori pertama disebut “Dalam Kategori” yang memperlihatkan gambar bagaimana orang lain juga memecahkan masalah yang coba dipecahkan oleh kelompok. Kategori kedua disebut “Dunia Alternatif” yang menunjukkan gambaran bagaimana industri lain memecahkan masalah serupa yang coba dipecahkan oleh kelompok tersebut. Yang ketiga disebut “Trend Observation” (Pengamatan Tren) yang menunjukkan gambaran tren terkait yang terjadi di dunia yang mungkin memberikan beberapa gagasan tentang cara memecahkan masalah. Yang keempat disebut “Perjalanan Kreatif” yang menampilkan foto-foto selebriti yang, berdasarkan kepribadian mereka, bagaimana mereka akan memecahkan masalah yang coba dijawab oleh grup tersebut. Yang terakhir disebut “Gambar Abstrak” yang menampilkan foto-foto gambar yang sama sekali tidak berhubungan yang dapat memicu ide dengan membuat hubungan yang tidak terduga.

Fasilitator kegiatan memperlihatkan gambar dan menentukan waktu yang digunakan untuk setiap gambar berdasarkan kategori.  Foto oleh Rappler.

Ketiga trik ini dapat membantu Anda di lain waktu jika Anda ingin memanfaatkan kapasitas inovasi tim Anda.

Berinovasi dengan berkolaborasi dan berpartisipasi

Di dunia digital yang semakin maju ini, permintaan akan profesional dengan keterampilan UX yang tepat terus meningkat. Produk tidak lagi dibedakan berdasarkan fiturnya saja, namun berdasarkan pengalaman pengguna yang luar biasa. Proses ini mengutamakan pelanggan di atas segalanya yang menjadikan produk atau jasa menonjol dari pesaingnya. Masyarakat internasional telah membicarakan tentang UX selama beberapa tahun dan komunitas lokal dengan cepat menyusulnya.

“Kami merasa acara kami sedikit berbeda dibandingkan acara lainnya,” kata Phil Smithson, salah satu pendiri UXMNL. “Kami sangat menghargai pembelajaran peserta lebih dari apa pun dan ingin memastikan bahwa ketika Anda menghadiri acara kami, mereka benar-benar mempelajari sesuatu dan mendapatkan nilai tambah yang dapat Anda gunakan dalam kehidupan kerja mereka. Inilah sebabnya kami menawarkan latihan interaktif untuk membawa pulang poin pembelajaran.”

Pendekatan UXMNL terhadap tujuannya menjadikan pengalaman pelanggan yang luar biasa sebagai norma di Filipina ada dua hal. Pertama, untuk mendidik konsumen agar mengharapkan pengalaman pelanggan yang luar biasa dan kedua, untuk mendidik perusahaan tentang cara menciptakan pengalaman tersebut. Inovasi yang hebat bukanlah hasil dari upaya satu individu, namun upaya kolektif dari banyak orang yang mencoba memecahkan masalah yang sama. Kegiatan-kegiatan yang dijalani di UXMNL 2015, meski terlihat seru dan seru, juga berpotensi menghasilkan solusi yang baik, efisien dan efektif terhadap permasalahan nyata yang coba dipecahkan oleh banyak kelompok. Menerapkan aktivitas-aktivitas yang menyenangkan dan mengasyikkan tersebut dapat menghasilkan solusi yang mengubah hidup sekaligus memberdayakan peserta yang memecahkan masalah untuk membuat perbedaan dengan cara mereka sendiri. Kolaborasi semacam ini mendorong tim untuk berkontribusi, terlibat, dan melibatkan diri dalam memecahkan masalah dunia. – Rappler.com

slot online pragmatic